Phaser常用API整理:事件系统及用户交互
var game=new Phaser.Game()
game.onBlur //游戏失去焦点事件
game.onFocus //游戏得到焦点事件
game.onPause //游戏暂停事件
game.onResume //游戏恢复事件
//监听
game.onPause.add(function(){
console.log('游戏已经暂停')
})
game.scale.onFullScreenChange //当进入或退出全屏时
game.scale.onOrientationChange //当设备的横竖屏切换时
game.scale.onSizeChange //当游戏尺寸改变时
var game=new Phaser.Game()
game.load.onFileComplete //当一个文件加载完成时 (一般在设置loading页面时用到)
game.load.onFileErroe //当一个文件加载失败时
game.loda.onFileStart //当一个文件开始加载时
game.load.onLoadComplete //当所有资源加载完成时
var animation=new Phaser.Animation()
animation.onStart //动画开始时
animation.onComplete //动画完成时
animation.onLoop //动画循环播放时
animation.onUpdate //动画的帧变化时
var tween=game.add.tween()
tween.onStart //动画开始时
tween.onComplete //动画完成时
tween.onLoop //动画循环时
tween.onRepeat //动画重复时
var game=new Phaser.Game()
game.input.onDown //按下事件
game.input.onUp //离开事件
game.input.onTap //轻击事件
game.input.onHold //长按事件
//添加鼠标或手指移动事件侦听器
game.input.addMoveCallback(callback,context)
//删除鼠标或手指移动事件侦听器
game.input.deleteMoveCallback(callback,context)
var game=new Phaser.Game()
//获取最近一次激活的Pointer对象
var pointer=game.input.activePointer;
pointer.clientX //指针事件发生时的x坐标
pointer.clientY //指针事件发生时的y坐标
pointer.isDown //用来判断指针是否在按下状态
pointer.isUp //用来判断指针是否在释放状态
var game=new Phaser.Game()
//获取鼠标对象
var mouse=game.input.mouse;
//获取为鼠标定制的Pointer对象
var mousePointer=game.input.mousePointer;
//设置鼠标滚轮事件的回调函数
mouse.mouseWheelCallback
//鼠标滚轮的滚动方向,1为向上,-1为向下
mouse.wheelDelta
mousePointer.leftButton //鼠标左键对象
mousePointer.middleButton //鼠标中键对象
mousePointer.rightButton //鼠标右键对象
var game=new Phaser.Game()
//获取键盘对象
var keyboard=game.input.keyboard;
//添加按键回调
keyboard.addCallbacks(context,onDown,onUp,onPress)
//创建一个键对象
keyboard.addKey(keycode) //keycode为键码,返回Phaser.Key对象
//创建一个包含上下左右方向键的对象
keyboard.createCursorKeys()
key.isDown //用来判断该键是否处于按下状态
key.isUp //用来判断该键是否处于释放状态
key.onDown //键按下时的Signal(事件)对象
key.onUp //键释放时的Signal对象
key.altKey //判断是否alt键也被同时按下
key.ctrlKey //判断是否ctrl键也被同时按下
key.shiftKey //判断是否shift键也被同时按下
var game=new Phaser.Game()
var sprite=game.add.sprite(0
sprite.inputEnabled=true //开启输入事件
//获取该游戏对象的Phaser.Events对象
var events=sprite.events;
events.onInputDown //当有指针在该对象上按下时的事件
events.onInputUp //当有指针在该对象上释放时的事件
events.onInputOver //当有指针进入该对象时的事件
events.onInputOute //当有指针离开该对象时的事件
sprite.inputEnabled=true //开启输入事件
//获取该对象的Phaser.InputHandler对象
var inputHandler=sprite.input
inputHandler.enableDrag() //使之能够拖动
inputHandler.disableDrag() //禁用拖动
inputHandler.pointerOver() //判断指针是否在该对象之内
inputHandler.pointerOut() //判断指针是否在该对象之外
inputHandler.pointerX //当指针在对象内时,相对于该对象的x坐标
inputHandler.pointerY //当指针在对象内时,相对于对象的y坐标
//当设置为true时,在单击或拖动该对象时,它会自动位于显示列表的最上方
inputHandler.bringToTop