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JavaScript常用方法整理

一、String

chatAt()   //返回在指定位置的字符,第一个位置是0。(string.chatAt(0))

concat()   //连接两个或更多字符串,返回新的字符串(string.concat(string1, string2, ..., stringX))

indexOf()   //返回某个指定的字符串值在字符串中首次出现的位置。区分大小写,如果没有找到匹配的字符串则返回 -1。(string.indexOf("aa"))

lastIndexOf()  //查找字符串值在字符串中最后出现的位置。从后向前搜索。

match()   //查找一个或多个正则表达式的匹配,(string.match(regexp))

replace()  //查找到匹配的子串,并替换与正则表达式匹配的子串。(string.replace(searchvalue,newvalue))

search()   //查找与正则表达式匹配的值。如果没有匹配到,则返回-1.(string.search(searchvalue))

slice()   //提取字符串的片断,并在新的字符串中返回被提取的部分。(string.slice(start,end))

substr()   //从起始索引号提取字符串中指定数目的字符。(string.substr(start,length))

split()   //把字符串分隔成字符串数组。(string.split(separator,limit))

substring()   //用于提取字符串中介于两个指定下标之间的字符,包括开始处的字符,但不包括结束处的字符。(string.substring(from, to))

toLowerCase()  //把字符串转换为小写。(string.toLowerCase())

toUpperCase()  //把字符串转换为大写。(string.toUpperCase())

trim()  //去除字符串两边的空白。

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CSS实现单行、多行文本溢出显示省略号(…)

我们先来看效果图,如下:

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Phaser常用API整理:游戏世界、游戏镜头和游戏舞台

一、游戏世界(World)
一个游戏只会有一个游戏世界,它可以是任何尺寸。默认情况下,游戏世界的大小和舞台的大小一样。

1.获取世界对象

var game=new Phaser.Game()

game.world

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Phaser常用API整理:事件系统及用户交互

一、事件系统
1.事件系统对象Phaser.Signal
2.Signal对象的使用
(1)创建
var signal=new Phaser.Signal()
(2)添加事件监听器
signal.add(listener,listenerContext?,priority?,args?)
signal.addOnce(listener,listenerContext?,priority?,args?)
(3)移除事件监听器
signal.remove(listener)
signal.removeAll()
(4)分发事件
signal.dispatch(param?)
(5)销毁Signal对象
signal.dispose()
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Phaser常用API整理:物理引擎

Phaser提供三种物理引擎
(1)arcade:商场物理处理程序。包含碰撞、重叠和运动相关的方法
(2)p2:P2的物理世界。包含碰撞、重叠和运动相关的方法。
(3)Ninja:忍者物理处理程序。包含碰撞、重叠和运动相关的方法。

一、arcade物理引擎
1.开启

game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);

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Phaser常用API整理:资源加载

Loader

创建Phaser.Game()实例

var game=new Phaser.Game();


图片

game.load.image(key,url,overwrite); //key:唯一标识;url:图片地址;overwrite:可选,如果文件存在,是否覆盖,默认false


//加载精灵图

game.load.spritesheet(key,url,frameWidth,frameHeight,frameMax,margin,spacing) //key:唯一标识;url:图片地址;frameWidth/frameHeight:每一个帧的高度;frameMax:最大多少帧;margin/padding:外边距/内边距,默认0



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Sea.js常用API参考

seajs.config
用来对Sea.js进行配置。

seajs.config({

  //设置路径,方便跨目录调用

  paths:{

    'jquery':'/scripts/jquery',

    'plugin':'plugin'

  },

  //设置别名,方便调用

  alias:{

    'jquery':'jquery/1.10.1/jquery',  //jquery/1.10.1/jquery相当于/scripts/jquery/1.10.1/jquery.js

    'bootstrap':'plugin/bootstrap'

  }

});

更多配置:https://github.com/seajs/seajs/issues/262

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初识Sea.js

Seajs是一个遵循CMD规范的JavaScript模块加载框架,可以实现JavaScript的模块化开发及加载机制。

官网:http://seajs.org

核心特性:
无论是中小型站点,还是大型复杂应用,使用 SeaJS,都可以让我们的工作变得更轻松愉悦。SeaJS 具有以下核心特性:
简单一致的模块格式。
依赖的自动管理。
脚本的异步并行加载。
丰富的插件。
友好的调试。
SeaJS 带来的最大好处是:提升代码的可维护性。上面的每一项特性,在使用文档中都会有详细阐述。如果一个网站的 JS 文件超过 3 个,就适合用 SeaJS 来组织和维护代码。涉及的 JS 文件越多,SeaJS 就越适合。
SeaJS 追求的是更简单、自然的代码书写和组织方式。
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js的匿名函数

什么是匿名函数?
匿名函数就是没有名字的函数,作用是创建一块封闭区域,外面不能够访问里面的变量和方法,从而不会造成全局变量的污染。

匿名函数如何定义呢?
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